Рынок казуальных игр показывает свою устойчивость к кризису. Отчеты компаний в сфере казуальных игр рапортуют о прибыли, а также некоторые тенденции развития рынка казуальных игр.

Ациклический – слово, которое вы будете слышать не раз в ближайшее время от предпринимателей, которые заявляют не только о стойкости своего бизнеса к кризису, но и об улучшении дел в трудные времена. Это слово в последнее время используют лидеры индустрии казуальных игр, которые закрепили свои позиции как в Сиэтле так и в Бостоне. Но в их случае это похоже на правду. Big Fish Games and Newton со штаб-квартирой в Сиэтле, WorldWinner рассказывают Xconomy что в октябре, когда акции теряли стоимость и росла безработица, они получили рекордные доходы.
Казуальные игры – понятие игровой индустрии, оно обозначает онлайн игры для досуга, небольшие игры. Их можно загрузить, например, “Веселая ферма” или “Diner Dash”. Казуальные игры – это противовес видеоиграм или многопользовательским он-лайн играм типа «World of Warcraft».
Не все игровые компании имеют стойкость к кризису. Из разговоров с менеджерами игровых компаний Бостона и Сиэтла стало понятным пессимистическое настроение в отрасли относительно веб рекламы как источника дохода и относительно перспектив выживания для компаний ориентированных на рекламный бизнес. Для рекламно-игровых компаний наступили трудные времена – говорит старший товарный менеджер Gamesville Кристофер Камингс – компании, которая является собственностью Waltham, отделения Lycos. «Некоторые начинающие предприятия вряд ли выстоят, а для всех остальные будут тяжелые времена». Однако компании казуальных игр, которые имеют разные источники доходов, такие как платная загрузка, игровые турниры или предоставление лицензий на собственные игры другим компаниям, будут чувствовать себя лучше. Особенно если владельцы ПК обратятся к казуальным играм как дешевой альтернативе похода в кино или ресторан.
«Есть вероятность того что во время кризиса люди меньше времени будут тратить на игры ввиду их бессодержательности, – говорит Джереми Льюис, исполнительный директор Big Fish – компании, которая получает значительную часть доходов от покупки игр у 650 внештатных разработчиков. – Второй вариант – люди будут воспринимать игры как альтернативу другим более дорогим видам досуга. Третьим возможным вариантом является тот, что люди без работы будут иметь больше времени на игры. Мы с определенностью ожидаем второго и третьего эффекта». Льюис говорит, что доход компаний вырос в октябре сравнительно с сентябрем на 23 процента. Игровые менеджеры также обрадованы результатами опросов, согласно которым американцы планируют сократить расходы на время кризиса путем пребывания дома, а также меньше времени тратить на путешествия или театры. «Потребители ищут возможности досуга, которыми можно наслаждаться дома, вместе с семьей, – говорит Кристиан Меер, маркетинговый директор WorldWinner. – И это означает что домашний досуг хорошо использовать для выживания во время кризиса».

Вот более конкретный взгляд на пять основных тенденций, с которыми, по словам игрового менеджера, столкнется отрасль при неустойчивых экономических условиях.

1.Игроки будут проводить больше времени он-лайн.

Меер говорит, что WorldWinner, где игроки платят незначительные средства для соревнования с другими в разнообразных играх, имели больше посетителей в октябре, чем в другие месяцы 9-ти годовой истории, и похоже, что в ноябре будет установлен новый рекорд посещаемости. Но даже на сайтах, таких как Gamesville, где траффик изменился незначительно, люди, которые заходят на сайт, остаются там на более длительное время. «База пользователей Gamesville не очень выросла по сравнению с прошлым годом, – говорит Камингс, – но выросла длительность пребывания людей на сайте. Не так давно типичный пользователь Gamesville играл около 40 мин., теперь посещение в среднем длится 90 мин., это вечность по веб-времени. И это значит, что пользователи видят больше рекламы. Популярность недавно возобновленного Bingo Zone поможет в этом году сделать прибыльным Gamesville, которое является подразделением Lycos». «Это будет впервые в нашей истории», – говорит Каммингс.

2. Казуальные игры привлекательны для более широкой аудитории потребителей.

Компании онлайн игр долго считали женщин от 30 и старше своей целевой аудиторией. «WorldWinner и его дочерний проект GSN.com, онлайн представительство телевизионной Games Show Network, “предоставляют услуги мамам”, – говорит Меер. – Это для того времени, когда дети уже спят и женщина имеет немного времени для себя».
Женщины все же составляют большую часть пользователей казуальных игр, но на Gamesville эти женщины из более молодой возрастной категории, чем обычно.
«Мы заметили увеличение количества младших пользователей в аудитории за последние 12 месяцев, – говорит Камингс. – Раньше на Bingo значительная аудитория была старшего возраста, сегодня уже растет количество пользователей, начиная от колледжа до 54 лет, что и составляют целевую аудиторию.
Льюис наблюдает кое-что похоже и на Big Fish. «Демографические данные по нашему потребителю колеблются от 5 до 95, но пиковая категория – женщины от 35 до 50, – говорит он. – Но за последнее время компания захватила значительно больше пользователей до 35 или после 50. Графики спадающие, что согласовывается с динамикой других массовых рынков, когда они созревают(интеллектуально)».

3.Казуальные игры и игры для мобильных телефонов размещаются на рынке как противовес компьютерным играм и играм для приставок.

«Большинство людей в поисках недорогого домашнего досуга обратятся к казуальным играм, – говорит Меер, – рынки казуальных игр могут быстрее расти, чем сверхпопулярные рынки развлекательных и компьютерных игр, которые заработали более чем 1.3$ в октябре (19% рост по сравнению с тем же месяцем в 2007)». «Любой сектор промышленности с элементом В2В (бизнес для бизнеса) испытывает разрушение,- предупреждает Трип Хевкинс, основатель и исполнительный директор San Mateo, производитель мобильных игр Digital Chocolate из Калифорнии (а перед тем, основатель игрового мега-гиганта Electronic Arts). – Мобильные игры выигрывают в том, что при их продаже существует связь с потребителем, они недорогие и им нет бесплатной альтернативы, тогда как компьютерные игры и игры для консолей используют в основном схему «бизнес для бизнеса» и продаются пакетами.
Джим Грегори, вице президент по маркетингу бостонского сайта социальной мобильной сетевой работы и игр Moco Spase, говорит что его компания уже видит этот эффект: «Мы продолжаем наблюдать значительный рост в наших показателях в кризисное время, так как мобильный веб увеличивает свое влияние и люди ищут дешевых или бесплатных средств развлечения. Просмотры страниц мобильных игр Moco Spase выросли на уровне с другими видами досуга на сайте. Эти показатели близки к удвоению с января и помогут Moco Spase достичь вершин рейтинга Hitwise, среди сайтов развлечений для мобильных телефонов».
Девид Робертс является исполнительным директором PopCap, который недавно выпустил продолжение серии своего блокбастера, казуальной игры “Bejeweled”. Он говорит, что определенные игры будут игнорироваться, «в частности дорогие, похожие на роскошь», включая и те игры-развлечения и игры для ПК, которые стоят от 30 до 60 дол. «Потребители будут искать большей ценности во всем, что будут покупать и отложат потребление второго и третьего уровней, пока не будут уверены в стабильности жизни – важным является движение к улучшению качества, которое предоставит преимущество тем играм, которые мы делаем в PopCap», – говорит Робертс.

4. Доходы от определенных видов рекламы остаются стабильными.

«Типичная интернет реклама в виде баннеров и другие формы рекламы на экране постепенно исчезают с оттоком дохода», – говорит Меер. «Так как увеличивается реклама игр, будет расти спрос на бесплатные игры, но я ожидаю, что уменьшение рекламного бюджета повлечет сокращение спонсорства», – говорит Робертс. «Popcap расчитивает на покупку игр, размещение экранной рекламы, видео рекламы, и в партнерстве из World Winner доход с турнирных игр. Существует достаточно большой перечень продукции и это влияет на охват населения, в этой сфере много конкурентов,» – прибавил Меер из World Winner.
Но некоторые виды рекламы все еще приносят хорошие прибыли. «Здесь, в Lycos, есть определенный опыт выживания в условиях кризиса, и одна из важных вещей, которую мы продолжали делать, это создавать сильные бренды с диверсифицированным доходом», – говорит Камингс из Gamesville.- За счет этого мы выжили, когда возник кризис. И последние полгода потратили на диверсификацию источников доходов». В частности, в Gamesville начали предоставлять видеорекламу, за которую рекламодатели платят «достаточно хорошие» деньги, по словам Камингса.
Меер отмечает, что возможность сквозной рекламы в средствах информации может привлечь рекламодателей. Worldwinner является частью Liberty Media, который является также владельцем Game Show Network. «Мы находимся на передовых позициях, поскольку вместе можем проталкивать медиа –пакет», – говорит Меер. – Вы можете покупать рекламу на телевидении и иметь соответствующую рекламу онлайн. Это дает нам преимущество, когда мы работаем с рекламными агентствами или рекламодателями».

5. Игровые компании разрастаются в одних направлениях, экономя на других.

В то время, когда многие технологические компании уменьшают расходы на персонал, экономя средства, несколько компаний казуальных игр все еще набирают работников. Big Fish, в которой 340 сотрудников, увеличит их количество на 60 в 2009 году. Worldwinner также в поисках новых разработчиков. «Мы являемся одной из нескольких компаний, по крайней мере в Бостоне, которые нанимают новых работников, – говорит Меер. – Многие кандидаты,с которыми я беседовал недавно, говорят, что мы являемся одной из стабильных компаний».
Но это не значит, что игровые компании тратят деньги так, как они привыкли. В то время когда Worldwinner увеличивает количество персонала и приостановил попытки переписать игры, ориентированные на Windows, для других браузеров, чтобы они могли идти на Mac и других операционных системах, а не только в Internet Explorer. «Мы остановили определенную работу по исследованиям и развитию, чтобы сосредоточиться на тех вещах, которые дают немедленную отдачу инвестиций, – говорит Меер. – На сайте GSN мы удвоили количество флеш игр, но на Worldwinner все осталось почти без изменений». Льюис, ветеран Goldman Sachs говорит, что в условиях кризиса для исполнительных директоров необходима уверенность в том, что их компании готовы принять новые условия, и что они удовлетворят потребности своих потребителей.
«Нас всегда спрашивают, неустойчив ли бизнес Big Fish Games или ацикличен. Данные показывают, что мы ацикличны, – говорит Льюис. – С момента создания компании мы сосредоточивали свое внимание на улучшении понимания наших разработчиков и потребителей. Поэтому мы уверены в качестве игр, которые мы выпускаем. Это то, что мы можем контролировать, невзирая на экономические циклы».

Оригинал статьи: http://www.xconomy.com/seattle/2008/11/24/casual-games-may-be-recession-proof-companies-report-record-revenues-and-some-surprising-trends/

В записи нет меток.